Kelompok
10
Nama
Anggota : 1. Dedy Triwan Putra (51410758)
2. Meida Listyaningrum (54410319)
3. Ridwan Farizki ( 55410917)
Kelas
: 3IA13
Assalamualaikum..
Pada pertemuan kali ini ane akan membahas tentang "Shading dan Objek Material" . yang merupakan tugas dari matakuliah Pengantar Teknologi Game. berikut ini ane membahas tentang shading, shader, BDRF, ambient,
diffuse, specular, fallof, texture map, membuat rancangan game sederhana.
Berikut jawaban menurut kelompok kami melalui beberapa sumber. Silahkan dilihat dan dibaca
ya :)
1.
Apa yang dimaksud dengan
shading ?
Jawaban :
· Bayangan
(shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar
oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses
penentuan warna dari semua pixel yang menutupi
permukaan menggunakan model illuminasi.
· Shading dapat mengevaluasi intensitas cahaya dan warna
menggunakan model illuminasi
2.
Apa yang
dimaksud dengan shader ?
Jawaban :
Shader adalah sebuah program yang
digunakan dalam 3D software tertentu(softimage) dalam proses special rendering.
Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu
atau menentukan karakteristik material pada permukann objek seperti lighting
effect, atmosphere, fog, dan sebagainya.
3.
Sebutkan dan
jelaskan jenis-jenis shader !
Jawaban :
Terdapat 3 jenis shader, yaitu :
a.
Vertex Shader
Berkaitan
dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek
ditangani disini.
b.
Geometry Shader
Hanya
ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel
Shader.
c. Pixel
Shader
Bertanggung
jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari
suatu pixel ditentukan disini.
4.
Jelaskan mengenai BRDF!
Jawaban :
Bidirectional
reflectance distribution function (BRDF)
diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun
1965.
Fungsi
merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan
tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar.
Pada tahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan
fungsi distribusi
reflektansi bidireksional dengan:
· fungsi distribusi
transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance
distribution function), dan
·
fungsi distribusi
permukaan hamburan bidireksional (en:bidirectional scattering
surface distribution function) atau (en:subsurface scattering)
menjadi fungsi distribusi
hamburan bidirektional (en:bidirectional scattering
distribution function), karena hamburan (en:scattering) cahaya terjadi tidak
hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi
antarmuka
medium
apapun.
5. Apa yang dimaksud dengan
Ambient, Diffuse, dan Specular ?
Jawaban :
o
Ambient.
Ambient adalah sebuah efek pencahayaan yang
dimana efek ini merupakan suatu pantulan
cahaya dari segala arah yang dimana pantulan cahaya ini telah membaur dengan
objek atau benda tersebut. Intensitas
ambient pada objek dapat dicari dengan menggunakan persamaan seperti dibawa
ini.
o
Diffuse
Diffuse
merupakan sifat permukaan dimana cahaya yang dating di pantulkan kesegala arah
sehingga permukaan dari benda tersebut akan terlihat kasar misalnya kayu, batu,
kertas. Disaat posisi cahaya
memperngaruhi efek diffuse maka kita dapat mencari intensitasnya dengan
menggunakan persamaan : I = Ip * Kd (cosθ ). Cos(Θ) dapat diperoleh
melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi, sehinggi dapat menumukan persamaan baru, yaitu : Ip * Kd * ( L
• N ), dimana, I= Intensitas yang dihasilkan; Ip = Intensitas
diffuse dari sumber cahaya ‘x’; Kd = Koofisien diffuse; N = Vektor normal dari
obyek; L =
Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya; θ = Sudut antara N dan L
o
Specular
Specular merukan efek pencahayaan dimana sumber cahaya
terlihat pada permykaan objek. Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka
pantulan cahaya dari objek tersebut akan lebih jelas contoh pada specular ini
adalah cermin. Untuk menentukan sebuah intensitas pada cahaya tersebut dapat
menggunakan persamaan yaitu: I = Ip * Ks(cos θ ) n. Dari persamaan intensitas specular tersebut
cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah
sinar.
6.
Advanced
Transparancy terdiri atas falloff, apa yang dimaksud falloff in & falloff
out? Jelaskan mengenai falloff in & falloff out !
Jawaban :
Fallof adalah mengatur cakupan area yang
dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
o
Falloff in : Mengatur cakupan area yang
dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu
bagian tengah (In) objek.
o
Falloff out : Mengatur cakupan area yang
dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu
bagian pnggir (out) objek.
7. Apa yang dimaksud dengan
Texture Map dan Mapping Coordinate ?
Jawaban :
·
Texture Map
Texture Mapping memungkinkan
untuk menaruh gambar
pada geometric primitive tersebut
dan sekaligus mengikuti
transformasi yang diterapkan kepada
polygon tersebut atau dengan kata lain Texture mapping memetakan peta
tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke
bidang proyeksi. Secara konseptual
ada tiga langkah dalam melakukan texture
mapping, yaitu:
a.
Penentuan texture
o
Baca image
darifile
o
Generate texture iduntuk image tersebutglGenTextures(3, &texture[0])
b.
Pemberiankoordinattexture
ke vertex
c.
Penentuanparameter
texture (wrapping/filtering)
Texture map terdiri dari :
o
bitmap : memilih file gambar image
o
checker : pola papan catur
o
marble : tekstur berupa marmer
o
gradien : tekstur dari gradasi tiga
buah warna
o
water : menampilkan efek air
o
wood : menampilkan tekstur kay
·
Mapping Coordinate
Merupakan pemetaan yamg memiliki
koordinat yang berfungsi menentukan lebar,panjang, dan tinggu suatu objek.
o
offset : menggeser posisi bitmap pada material
o
tilling : mengatur duplikasi bitmap
pada material
o
mirror : mencerminkan bitmap pada material
o
tile : pengkotakkan material
o
angle : perputaran material pada
objek
o
uv/vw/wv : orientasi mapping
o
blur : memberikan efek kabur
8.
Buatlah Rancangan Game
Sederhana !
Di sini kami mengambil dari
pengembangan game yang di buat dari game matches di strawberry prolog yang diberi nama Madagascar Matches
9.
Buatlah scenario game tersebut
!
Rules :
User memulai
permainannya terlebih dahulu dan user mengklik item yang diinginkan untuk
diambil. Item yang bisa di klik hanya berada dalam satu column saja. Setelah
itu, computer akan mulai jalan permainan setelah userjalan permainan. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi
jalan user (mengambil item) untuk mencapai Goal. Komputer diberi pembelajaran
untuk memenangkan game ini (menyisakan satu item), karena game ini jangan ambil
item terakhir. Waktu akan berjalan pada saat memulai game dengan cara memilih
karakter(misalnya mort) pada layout ganti karakter.
Tujuan
:
Goal
(tujuan) untuk menyelesaikan permainan Madagascar ini adalah menyisakan satu
item terakhir untuk lawan yaitu (AI computer). Karena game ini “Don’t take
the last” atau “Jangan ambil item terakhir”. Jika menang maka akan muncul
gambar di bawah ini :
Sumber Referensi :
Bayangan.ppt
Tabel Kinerja :
NPM
|
Nama
|
Kinerja
|
51410758
|
Dedy Triwan Putra
|
Mengerjakan nomer 5 dan 6
|
54410319
|
Meida Listyaningrum
|
Mengerjakan nomer 1, 2, 3, dan 4
|
55410917
|
Ridwan Fariki
|
Mengerjakan nomer 7, 8, dan 9
|
Sekian dari bahasan ane. semoga bermanfaat. maap klo ada salah-salah kata. Keep Spirit n Smile