Tuesday, June 25, 2013

Pengantar Teknologi Game



Kelompok 10
Nama Anggota :          1. Dedy Triwan Putra (51410758)
                                    2. Meida Listyaningrum (54410319)
                                    3. Ridwan Farizki ( 55410917)
Kelas : 3IA13

Assalamualaikum..
Pada pertemuan kali ini ane akan membahas tentang "Shading dan Objek Material" . yang merupakan tugas dari matakuliah Pengantar Teknologi Game.  berikut ini ane membahas tentang shading, shader, BDRF, ambient, diffuse, specular, fallof, texture map, membuat rancangan game sederhana. Berikut jawaban menurut kelompok kami melalui beberapa sumber. Silahkan dilihat dan dibaca ya :)

1.      Apa yang dimaksud dengan shading ? 
            Jawaban :
·      Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi  permukaan menggunakan model illuminasi.
·  Shading dapat mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi
2.      Apa yang dimaksud dengan shader ?
Jawaban :
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu(softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukann objek seperti lighting effect, atmosphere, fog, dan sebagainya.
3.      Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis shader !
Jawaban :
Terdapat 3 jenis shader, yaitu :
a.      Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani disini.
b.      Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
c.     Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.

4.      Jelaskan mengenai BRDF!
Jawaban :

             Bidirectional reflectance distribution function (BRDF) diperkenalkan oleh Edward                     Nicodemus sekitar tahun 1965.                        
   Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi, yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar.
Pada tahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan fungsi distribusi reflektansi bidireksional dengan:
·        fungsi distribusi transmitansi bidireksional (en:bidirectional transmittance distribution function), dan
·    fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (en:bidirectional scattering surface distribution function) atau (en:subsurface scattering)
menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (en:bidirectional scattering   distribution function), karena hamburan (en:scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun.
5.      Apa yang dimaksud dengan Ambient, Diffuse, dan Specular ?
Jawaban :
o   Ambient.
Ambient adalah sebuah efek pencahayaan yang dimana efek ini  merupakan suatu pantulan cahaya dari segala arah yang dimana pantulan cahaya ini telah membaur dengan objek atau benda tersebut.  Intensitas ambient pada objek dapat dicari dengan menggunakan persamaan seperti dibawa ini.
o   Diffuse
Diffuse merupakan sifat permukaan dimana cahaya yang dating di pantulkan kesegala arah sehingga permukaan dari benda tersebut akan terlihat kasar misalnya kayu, batu, kertas. Disaat posisi cahaya memperngaruhi efek diffuse maka kita dapat mencari intensitasnya dengan menggunakan persamaan : I = Ip * Kd (cosθ ). Cos(Θ) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi, sehinggi dapat menumukan persamaan baru, yaitu : Ip * Kd * ( L • N ), dimana, I= Intensitas yang dihasilkan; Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’; Kd = Koofisien diffuse; N = Vektor normal dari obyek;  L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya;  θ = Sudut antara N dan L

o   Specular
Specular merukan  efek pencahayaan dimana sumber cahaya terlihat pada permykaan objek. Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka pantulan cahaya dari objek tersebut akan lebih jelas contoh pada specular ini adalah cermin. Untuk menentukan sebuah intensitas pada cahaya tersebut dapat menggunakan persamaan yaitu: I = Ip * Ks(cos θ ) n. Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
6.      Advanced Transparancy terdiri atas falloff, apa yang dimaksud falloff in & falloff out? Jelaskan mengenai falloff in & falloff out !
Jawaban :
Fallof adalah mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
o   Falloff in : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian tengah (In) objek.
o   Falloff out : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih) yaitu bagian pnggir (out) objek. 
7.      Apa yang dimaksud dengan Texture Map dan Mapping Coordinate ?
Jawaban :
·         Texture Map
Texture Mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada polygon tersebut atau dengan kata lain Texture mapping memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi. Secara konseptual ada tiga langkah dalam melakukan texture mapping, yaitu:
a.       Penentuan texture
o   Baca image darifile
o   Generate texture iduntuk image tersebutglGenTextures(3, &texture[0])
b.      Pemberiankoordinattexture ke vertex
c.       Penentuanparameter texture (wrapping/filtering)
Texture map terdiri dari :
o   bitmap : memilih file gambar image
o    checker : pola papan catur
o    marble : tekstur berupa marmer
o    gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
o   water : menampilkan efek air
o   wood : menampilkan tekstur kay
·         Mapping Coordinate
Merupakan pemetaan yamg memiliki koordinat yang berfungsi menentukan lebar,panjang, dan tinggu suatu objek.
o   offset : menggeser posisi bitmap pada material
o    tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
o   mirror : mencerminkan bitmap pada material
o   tile : pengkotakkan material
o    angle : perputaran material pada objek
o    uv/vw/wv : orientasi mapping
o   blur : memberikan efek kabur
8.      Buatlah Rancangan Game Sederhana !
Di sini kami mengambil dari pengembangan game yang di buat dari game matches di strawberry  prolog yang diberi nama Madagascar Matches

9.      Buatlah scenario game tersebut !
Rules :
User memulai permainannya terlebih dahulu dan user mengklik item yang diinginkan untuk diambil. Item yang bisa di klik hanya berada dalam satu column saja. Setelah itu, computer akan mulai jalan permainan setelah userjalan permainan.  Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi jalan user (mengambil item) untuk mencapai Goal. Komputer diberi pembelajaran untuk memenangkan game ini (menyisakan satu item), karena game ini jangan ambil item terakhir. Waktu akan berjalan pada saat memulai game dengan cara memilih karakter(misalnya mort) pada layout ganti karakter. 


Tujuan :
Goal (tujuan) untuk menyelesaikan permainan Madagascar ini adalah menyisakan satu item terakhir untuk lawan yaitu (AI computer). Karena game ini “Don’t take the last” atau “Jangan ambil item terakhir”. Jika menang maka akan muncul gambar di bawah ini :


              
Sumber Referensi :
       sumber 1
 Bayangan.ppt

Tabel Kinerja :

NPM
Nama
Kinerja
51410758
Dedy Triwan Putra
Mengerjakan nomer 5 dan 6
54410319
Meida Listyaningrum
Mengerjakan nomer 1, 2, 3, dan 4
55410917
Ridwan Fariki
Mengerjakan nomer 7, 8, dan 9



Sekian dari bahasan ane. semoga bermanfaat. maap klo ada salah-salah kata. Keep Spirit n Smile